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Criar mais do que consumir. Este é um dos objetivos das aulas de robótica e de games, que acontecem respectivamente com as turmas de 6º e 7º anos do Ensino Fundamental 2. O que o professor e engenheiro eletricista Gabriel Marçal de Brito acha mais importante nesse trabalho – realizado por ele na EDEM – é a possibilidade de contribuir para a modificação da postura passiva das pessoas em relação ao que é ofertado em termos de tecnologia. Ir de contra isso ainda na juventude, é buscar, como ele chama, um protagonismo digital.

– Estar atento a isso é buscar um protagonismo digital, como costumo falar, que é essencial atualmente não só para entender e utilizar a tecnologia atual, saber o que está por trás, como estão usando seus dados etc. Mas também pra você se tornar um produtor daquilo e poder modificar o universo à sua volta – opina ele, que é formado pela Unicamp, mestre em computação pela UFF e, no momento, está fazendo uma especialização em ciência de dados e inteligência artificial na PUC-RJ.

Na opinião do professor, há uma visão generalizada e fechada sobre as ciências exatas e sobre tecnologia, de que ambas não têm a ver com criatividade ou expressão. Ele, inclusive, acha o contrário:

– Muito sobre criação de programas, sistemas, conteúdos e artefatos de robótica e de games têm muito de expressão, de criatividade. Eu me sinto assim, pelo menos. Trabalho com isso há muitos anos e na minha ótica estou sempre criando. É uma via de expressão válida e que tem sido um pouco negligenciada como sociedade. Então essas aulas realmente são importantes para ajudar na mudança desse pensamento e dessa visão.

E como tem sido o trabalho na EDEM?

– Com as turmas de 6º ano, tenho trabalhado a robótica educacional, que é basicamente unir algumas áreas de conhecimento, como programação, eletrônica, mecânica, estruturas… Todas as áreas têm muito a ver com matemática e física. Através de desafios que eu proponho, como por exemplo: “Vamos projetar um carro que seja capaz de se mover numa pista sem controle?”, as turmas identificam a partir disso o que é pista, o que não é pista, fazem os ajustes, buscam acelerar, parar, virar… Lanço desafios e problemas e eles resolvem ao longo do ano – explica.

Para Gabriel, essa “alfabetização tecnológica” é muito importante porque introduz questões como pensamento sistêmico, pensamento computacional e lógica:

– São ferramentas que nos levam para a vida, e podem impactar o funcionamento da mente humana e do indivíduo para sempre. A aula de robótica tem uma complexidade divertida, que traz um senso uma sensação de vitória, de bem-estar por ter passado por aquilo, com uma porção de aprendizados envolvidos.

Parceria entre disciplinas

O professor destaca que há uma parceria com as demais disciplinas, como a matemática:

– Faço o planejamento das minhas aulas a partir das aulas de Matemática do 6º ano, me apoio em conhecimentos que a professora (Erika) está trabalhando em sala de aula para propor desafios. Por exemplo, quando a gente fala em movimento de robôs, faz um paralelo com geometria: cálculo de perímetros de formas, distâncias e deslocamentos baseados na geometria… Ou movimentos angulares, também da geometria, que têm tudo a ver com os movimentos circulares de rodas da robótica. Há um diálogo sobre essas aprendizagens.

Já as aulas de games, com as turmas de 7º ano, são uma espécie de continuação dos conceitos inicialmente estudados em robótica.

– Com eles a gente exercita o pensamento sistêmico da robótica, o que já foi aprendido. Numa escala evolutiva, de alfabetização digital, nas aulas de games a gente aplica esses conceitos e parte para conceitos mais complexos, como ciclos, sequências, condições, eventos, que precisam estar naturalizados para eles. E eu percebo que realmente já está naturalizado porque já há um contato anterior no 6º ano com as aulas de robótica – conta o professor.

Visão histórica

Para estudar os games digitais, Gabriel faz um retrospecto sobre o que são os jogos, que, afinal, estão na sociedade e na humanidade desde a Antiguidade: desde jogos de carta e de tabuleiro:

– A gente apresenta a visão histórica e fala um pouco sobre as mecânicas de jogo. É um trabalho muito intenso em lógica. Aí depois a gente conversa se é um jogo para entretenimento, ou para educação, ou ainda se tem uma função social… E chega enfim a parte mais esperada por eles, que é a da programação. Não só a programação em si, mas também a produção de conteúdos para os jogos, produção da arte do jogo, os áudio dos jogos… Os games são uma realidade, com um mercado gigantesco. Não podem ser ignorados, porque não só as crianças jogam, mas os adultos também, está na realidade das pessoas, massificado na sociedade e na cultura atual. O importante é buscar esse protagonismo para mudar a forma com que os jovens se envolvam com esse assunto.

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